带你穿梭时光 带你穿梭时光,重温那些动人旋律与回忆
如果你和我一样,叫做林曦,一名专注于游戏文化深挖的数字娱乐编辑,你或许也会常常惊叹,原来“2006年年度手游”竟然有如此迷人的反差:一方面,那时候的游戏画面简陋到令人发笑,方法朴素到几乎没有“套路”可言;另一方面,正是这些简单到极点的小游戏,却让无数玩家为之疯狂,甚至影响了今天手机游戏的流行风给。带着一丝经典加上一点专业敏锐,我想和你聊聊这个和想象大相径庭的时代。 按键时代的极点趣味:小屏幕,大全球 你有没有尝试过在2英寸的彩屏上,用实体按键苦苦“通关”的成就感?2006年,没有触屏,没有高帧率,甚至大多数手机连彩色都显得新潮。那时的游戏,比如诺基亚的《贪吃蛇》、三星的《俄罗斯方块》,根本不靠炫技赢得玩家,只需要简单的制度和逐渐递增的难度,就能让人抓耳挠腮地苦战好多少小时。 令人惊讶的是,这些特别基础的游戏机制,反倒成为很多人记忆里难以超越的典范。何故?在触控、联网、高画质没有成为日常的年代,玩家更多是靠一遍遍自我挑战,刷分、憋气、和兄弟相对高分排行。那种原始的“相对欲望”,构建了最质朴的社交体系。没有成百上千的活动主题奖励,也没有每天签到,只有“你能玩到第几关?”的纯粹竞争,这比后来全部的排行榜更具杀伤力。 从彩信下载到红外传送:资讯和同享的戏剧性演变 你了解吗?在智能机和应用商店普及前,2006年年度手游的获取方法是一段“曲折离奇”的奋斗史。那会儿,林曦我为了玩到一款最近火爆的小球消除,不得不花3元通过运营商的彩信渠道下载一款游戏,心情紧张得像在买彩票。 今天的玩家也许很难想象,那个年代的传播方法有多笨拙,却也很刺激——有谁还记得坐在教室后排偷偷用红外线互传游戏的画面?一群人凑在一起,对齐手机侧边,红灯一闪一闪的,生怕手一抖信号断掉。等传完后,大家轮流玩,讨论诀窍、找BUG,一款小游戏甚至成了全班的谈资。这种原始同享带来的满足感,让如今“点一点就配置”的快捷变得无趣而失色。 营收神话:一条短信,壹个月流水 也许你以为,2006年年度手游只是娱乐小打小闹,谈不上商业价格?其实,这一年中国移动的“梦网”业务爆发,游戏、铃声和壁纸成了运营商重要的收入来源。有数据显示,仅2006年中国移动年度手游用户就已突破3500万,相关收入高达数十亿元。 那时候一句流行语是:“一条短信,一天流水。”很多典范小游戏靠着SP(增值服务提供商)合作,付费一次就能解开新关卡或者多一条命。虽然今天的不收费+内购玩法让人,但在当时,这种极简付费却极具魔力。一拍即合的简单商业玩法,让无数小型开发团队和初创企业一夜之间诞生,到现在还有些企业是“2006年年度手游奇迹”的受益者。可以说,正是这个阶段的商业萌芽,才有了如今中国手机游戏的繁盛土壤。 反差背后的启示:创意才是永远的王道 很多人也许会问,何故那么多年过去了,那些2006年推出的小游戏还能常常被提起?又何故在移动游戏如此发达的许多玩家回头看,依然会被那种简单而纯粹的高兴所打动? 核心缘故,其实是游戏的本质——创意和尝试。2006年的游戏开发者们被功能机的硬件限制所困,却也让每壹个方法设计都必须摒弃浮华,直击玩家心智。没有绚烂视效,没有多余的叙事,甚至没有服务器和社交功能的加持,一切都围绕着“好玩”二字打磨。就像《泡泡龙》《超级玛丽》那类移植版,凭借超高的复玩价格和可人元素,成为不同年龄段玩家的心头好。 大家换个角度来看,今天的手机游戏市场,被各种“肝”“氪”“卷”包围,可是当年那些消磨课间和公交车上的小游戏,何故到现在还被无数人称道?真正缘故不是经典,而是这些游戏教会了大家:只要有好点子,再小的平台,也能造就巨量的高兴。 2006年年度手游的遗产,早已渗透在你的指尖 说到我想小编认为是一个深度游戏爱慕者兼内容编辑,不由得感慨万千。你现在手里的智能手机里,或许还藏着许多“2006年年度手游”的影子——三消、跑酷、解谜、像素风,这些方法的雏形,早在那个“彩信下载、红外互传”的年代打好了地基。 如果说今天的手机游戏是一座摩天大楼,那2006年年度手游就是那块看似不起眼,却无比坚实的基石。当下一次你在地铁里无聊地打开一局三消,或者和兄弟在群里晒出新的高分,不妨想想,这一切,其实都和18年前那个寝室、教室、公交上的小小按键紧密相连。 走到大家不妨也多一些敬意,去回味和领会那个简单又疯狂的“2006年年度手游”时代。也许,正是它的极点反差和出人意料的影响力,才让现在的游戏全球更加丰盛多彩。